Tuesday, February 26, 2013

[CEDEC 2012]クラウドゲームが当たり前になる日は来るのか? Ubitusの春日伸弥氏が全体像を解説_2

。  だが,ハードウェアには依存しない一方で,高品伽违庭氓去铹`ク回線が求められる。帯域の太さよりも遅延の少なさが重要で,それらを含めた環境に応じたタイトルを選べば,意外なほど幅広いジャンルで快適に遊べるということだ。  回線種別による違いを見ていくと,たとえば固定ブロードバンドやLTEといった安定した高速回線なら,FPSに代表される,瞬間的判断や操作が必要とされるジャンルを除けば,ほぼプレイ可能。3G回線の場合は,RPGやカードゲームなどといった“メニュー選択”が操作の大部分を占めるジャンルなら,基本的に問題はないという,ドラゴンクエスト10 RMT。 Windows上で画面を表示できるものなら何でも対応可能で,ゲーム以外のアプリケーションも含まれる。またコンソールゲームのエミュレートも技術的には可能だが,プラットフォーマーの許諾の関係上,実現は難しいだろう プログラムが手元になく,コピー対策には抜群の効果高品佶庭氓去铹`クや運用コストなどの課題も  続いて春日氏は,クラウドゲーミングにおける大きなメリットを3つ紹介した。  まずは,端末の機種を選ばない“クロスデバイス”対応であること。クライアント側では動画のストリーミング再生しか行なっていない(ゲームプログラム本体は動いていない)ため,各端末にあわせてプログラムを移植する必要がないのだ。ただし対応端末によっては,タッチパネルに表示させるUIなどを設定する必要がある。  続いてのメリットは,ゲームプログラムの本体がユーザーの手元に置かれていないため,コピーが事実上不可能ということ。海賊版対策としては極めて有効で,著作権対策が甘い国などでは,このメリットに着目しての引き合いが多いそうだ。  そして最後に,プレイ画面を複数のプレイヤーに同時配信できるメリットが挙げられた。現在も一部のユーザーが行なっているゲームプレイのリアルタイム配信を,違ったアプローチで実現できるものとして,春日氏は個人的に注目しているそうだ。 9月から開発会社向けのβテストが開始  現在,世界中で多くの企業がこのクラウドゲーミングに興味を寄せているが,春日氏はセッションの最後に,Ubitusが用意しているさまざまな環境を紹介した。  クラウド化にあたり,ソースコードの改変は基本的に不要で,DQ10 RMT,同時起動ブロックやプロテクト用ツールの解除だけでいいとのこと。また,バイナリをクラウド用に設定するためのツール群「Game Developer
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