。 遠藤氏: そう,まさにそれですよ。でも,ビジネスとしてやっているんだったら,それじゃあいけないはずです。プレイヤーを失望させたら,そこでリピーターは減るわけですからね。 MMORPGにおけるゲームデザインと時間管理 遠藤氏: 僕がもう一つ指摘したいのは,MMORPGにおいて確率論をどのように用いるかの煮詰めが甘いということです。 : 確率論ですか。 遠藤氏: 例えばゲームデザイナーが,毎分1匹ずつ,256分の1の確率でレアモンスターが出現するといった設定を行うとします。256分に1回だから,「4時間ちょっと経てば一度は出現する」という考えだと思うんですよ。 でもこのやり方では,3分で出る場合もあれば,rmt,丸1日遊んでも出ない場合もある。それなのに,出ることを前提に考えて,アイオン RMT,出ないことに対するケアがまったく行われていないわけですね。 : なぜ,そのことがなおざりにされてしまうんでしょう。 遠藤氏: 考えれば分かることなのに,安直に答えを出そうとしている。つまりは,ゲームデザイナー自身がゲームをまともに遊んでいないんですよ。もっと自分で遊んでみろと。 : この問題でしたら,どういう解決策が挙げられますか? 遠藤氏: まともなゲームデザイナーだったら当然,僕らが“抽選箱”と呼んでいるやり方にするでしょうね。 : それは,具体的にはどんな方式ですか? 遠藤氏: 4時間ちょっと遊んで1回出現することを前提にするならば,256枚のくじが入っていて,その中の1枚が当たりになっている,そういう抽選箱で1分ごとにくじを引かせるタイプにすればいいんです。 最初に挙げた方式では,くじを引いてハズレだったら,そのくじを箱に戻しているわけですが,今紹介したやり方なら,時間が経つにつれて当選確率が高くなっていきますよね。当たりが出るまでに要する時間に,上限を設定できることが大事なんですよ。こういうことをもっと勉強しろよといいたくなります。 : なるほど,よく分かります。 遠藤氏: でも,せめて1時間くらいで出してあげたいじゃないですか。それくらいに設定すべきだと思いますね。4時間とかにするなら,すぐ出現させるための有料アイテムを用意するんです。運がよければすぐ出るけど,運が悪くてもお金を払えばなんとかなるというのであれば,それはそれでいいと思いますよ。 そういえば,先ほど少し触れましたけど,走ってばかりというのももっと考えてほしいところですね
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