Wednesday, January 23, 2013

ゲームでのサウンド開発をとことんサポートするミドルウェア「Audio Kinetic Wwise」の実力は? 「2012年

。  「Wwiseでは無制限といっていいほどコントロールの範囲が広がっており,またプレイバックの機能も数多くあります。実際,それは私のデザインのスタイルに影響を与えるまでになっています」(スラント氏)  スラント氏は,Wwise自体を自由度の非常に高いサウンドデザインツールとして大いに評価しているようだった。  サウンド制作とデザインが終わった時点で,Wwiseに取り込んでゲーム用の設定をしていく作業となる。  サウンド制作部のデモに続いて,Wwise上で,先ほど作成したサウンドのプロパティやビヘイビアを設定していく過程なども示された。  さらに実際にセインツロウ3のプロジェクトをWwiseに表示させて,ゲーム内でサウンドデータを扱う際の詳細な説明が行われた。  ここで使われたデータは,実際のゲーム制作時に使用されたWwiseプロジェクトそのもので,音声ファイルを実に10万個以上扱うというものなのだが,非常に高速にプロジェクトが開かれていたのが印象的だった。  以下,セイントロウ3のプロジェクトを使って,スラント氏がどのようにゲームサウンド開発をしているのかがいろいろ示されたのだが,DQ10 RMT,細かい部分は省略する。実際のゲーム画面を用いた映像の一部がこちらになる。見ていただければ,Wwiseを使ったゲーム開発の雰囲気や機能の豊富さを感じていただけるだろう。  通常のゲーム画面とは違い,画面上にはサウンドを発するオブジェクトにマーカーが表示されており,リネージュ2 RMT,空間的な広がりの範囲などが分かりやすく示されているのが確認できるだろう。  また,サウンド処理の負荷についても,実際のゲームプレイの状態をキャプチャしつつ,Wwiseのツールを使って解析&最適化していく様子が紹介された。サウンドの制作から,デバッグ,最適化まですべてWwise上で処理できるわけだ。「オーディオ?パイプライン?ソリューション」と呼ばれるにふさわしい機能のカバーぶりがうかがえる。  「サウンドデザイナーとして言っておきたいことは,Volitionではサウンドデザイナーとはエモーションデザイナーと考えているということです。サウンドやミュージック,ボイス,これらはすべてゲームの中のキャラクターに重量感や感情を与えるのに重要な要素です。各サウンドの再生の仕方,その特徴についてコントロールできる範囲が増えれば増えるほど,ゲーム全体の感情におけるインパクトが強まります」(スラント氏)
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