Wednesday, January 30, 2013

今また「映画のようなゲーム」の是非を問う?「メタルギア ソリッド 4」レビュー_6

。まぁSCEの広告戦略としては,任天堂との対比を作る必要があったのだろうし,その意図も分かるのだが,本作をプレイし終えて,その広告内容に違和感を覚えたのも事実である。すなわち, 「MGS4は本当にコアゲーマー向けのゲームなのか?」 という違和感だ。別にMGS4が「ぬるいゲームだ」という話をしているのではない。もっといえば,例えば「Call of Duty 4」(以下,CoD4)のような演出重視のFPSなども,本当に“コア向け”のゲームなのだろうか? というさらに根の深い(?)疑問でもある。  確かにMGS4は,緻密な世界観や複雑な人間関係など,決して軽いノリだけで楽しめる作品ではない。潜入物というテーマにしても,人を選ぶ題材であることは間違いないだろう。しかし,MGS4が取った手法……要するに「凄いグラフィックス」や「映画的な演出」という方向性自体は,一概に「コア向けの要素だ」とはいえないのではないだろうか?  前述のように,ゲームにおけるグラフィックスの進化というのは,ある時期まで「ライトゲーマー向け」という側面を強く持っていたのは確かである。曰く「ゲーム性は,ムートンブーツugg,雑誌やテレビなどのメディアでは伝わりにくい」「素人目にも分かりやすい,グラフィックスを重視するほうが売り上げが伸びる」というような話だ,アグ ブーツ。少なくともスーパーファミコンからプレイステーション初期の時代というのは,こういった議論が各所であった。  「ゲームにおけるムービーの是非」という議論の中心にあった「ファイナルファンタジー VII」にしても,決してコアゲーマーを意識した結果ではなく,ライトゲーマーを重視した結果として,グラフィックス重視(積極的なムービーシーンの盛り込みなどを含む)への道を歩んでいったのではなかったか。  考えてみれば,「凄いグラフィックス」に対するモード(価値観)が明確に変化したのは,ハードウェアメーカーが「ハイデフ」をアピールし始めたあたりからだったような気がする。凄い「映像」から,凄い「画佟工亍N⒚瞍扦悉ⅳ毪螭寿的な違いが,その辺から目立ち始めたように思えるのだ。まぁ,とくに確証となるデータがあるというわけではないので恐縮なのだが。  また,凄いグラフィックスを享受するためのコストが飛躍的に高くなってしまったというのも,グラフィックスに対する価値観が変伽工氪螭室颏坤盲郡坤恧Α@à校跗冥违抓欹ぅ攻譬`ションの本体価格は,約4万円と決して安いものではなかったが,逆に言えば,それさえ買ってしまえば,家の「今あるテレビ」につなぎ替えるだけで,新しい機能/性能をフルに享受できた
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