?争奪戦終了後、3分間の休戦期間となり、敵国のプレイヤーは進入することができません。 「帝国戦」終了 ?「帝国戦」が終了すると、各帝国の獲得した褒美と自分が獲得した褒美の量が表示されます。 「パーフェクトワールドへの帰還」 ?各帝国の「女帝」もしくは各エリアに存在する「督軍 元覇」からパーフェクトワールドへ帰還することができます。 ?獲得した褒賞は、ゲーム内メールにて自動的に発送され、NPC「郵便ポスト」から受領できます。 「帝国戦での褒賞」 活躍の度合いに応じて、「軍備物資」を獲得する事が出来ます。「軍備物資」は、祖龍の城 城北(座標550,675)に設置された3つの炉で様々なアイテムと交換する事が出来ます。 ●修行の炉 経験値、スキルポイント、名声との交換、装備強化の材料などの交換が行えるほか、Lv8,9天書の生産や首飾りに対しての属性彫刻が行える ●飛昇の炉 軍9階級装備の強化、武神武器の強化が行える ●具象の炉 軍9階級装備の外見変更、武神武器の重鋳が行える 「帝国戦システム詳細」情報 ■ 深度瞑想機能 「更なる高みへ!より深く瞑想せよ!」 ? 既存の瞑想に加えて、より効率よく修行することができる「深度瞑想機能」が実装となります。 ? 深度瞑想時間のチャージには「瞑想金鱗石」が必要になります。 ? 「瞑想金鱗石」は、NPC「妖精カミーニャ」または「桃花仙子」にて 「瞑想の石」と新アイテム「ゴールドスケイル」との合成、もしくはより多くのゴールドスケイルを消費しますが、ゴールドスケイル単独の合成でも作成できます。 ? 「深度瞑想」機能の使用方法については通常の瞑想と同様です。ファダイストム内で瞑想、時間経過により経験値を取得出来ます。 「深度瞑想機能」情報 ■ 回復サポート機能 「回復管理をより簡単に!あなたの戦いを強力サポート!」 ? 新アイテム「養生石」または「龍吟養生石」をバッグ内に所持している場合、 HP/MPの割合をトリガーとした、回復アイテム/防御強化札/丹薬の自動使用について設定する,アラド RMT.事が出来ます。自動使用の割合の設定を行うことが可能です。 「回復サポート機能」情報 現在実施中のキャンペーン?イベント! 現在実施中のキャンペーン一覧はコチラ <使者からのおくりもの,arado rmt!> 開催期間:?2012年12月4日(火) 概要:キャンペーン期間中の毎日2100?2200に、各種族初期村および祖龍の城 城南のNPC「暗銀使者
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Chinese culture setting has the news center, industrial market, theatrical troupes universities, reading, history, character, tourism culture, art, art, culture exhibition, cultural regulations, heritage, ZhongGuoGuan, China's other columns.
Friday, December 28, 2012
Thursday, December 27, 2012
「ボンバーさん太郎の爆弾天国(PC-9801版)」がプロジェクトEGGで配信
配信元D4エンタープライズ配信日2012/07/03
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
2012年7月3日、レトロゲームの復刻ビジネスやデジタルコンテンツの配信を行なっている株式会社D4エンタープライズ(本社?柧┒记Т锴⒋砣【喴?鈴木直人)は、同社が運営するレトロゲーム配信サービス『プロジェクトEGG(※)』において、新規コンテンツ『ボンバーさん太郎の爆弾天国(PC-9801版)』の無料配信を開始しました。
タイトル : ボンバーさん太郎の爆弾天国(PC-9801版)
ジャンル : アクション
メーカー : コンパイル
配信サイトURL :
発 売 日 : 7月3日
価 格 : 無料(※ プロジェクトEGG月額会員登録が必要です。)
権利表記 :
(C)2012 ProjectEGG
(C)2012 D4Enterprise Co.,Ltd / (C)2012 MSX Licensing Corporation.
『ボンバーさん太郎の爆弾天国』は、1994年に発売されたブックタイプのDS#4に収録されていたアクションゲーム。プレイヤーはボンバーさん太郎を操作して、爆弾を飛ばしたり、設置したりして迷路を徘徊する敵と戦うことになります。
ステージは全部で15あり、これをクリアーすることが目的となりますが、ゲームに慣れてくるとスコアアタックも熱いところ。自分が死ぬ瞬間の爆発や、不凡バーの爆発に敵を巻き込むことができれば通常の4倍の得点が獲得できるので、ハイスコアを狙うなら、これらのテクニックを駆使することは必須となるでしょう。なお、本作はマルチプレイにも対応しているので、協力?対戦プレイを楽しむこともできます。
ちなみにボンバーさん太郎は、同社の『ケロ助の寒中訓練』で敵として登場しているキャラクターで、逆に同作の主人公だったケロ助は、本作で不凡バーを操縦している設定となっています。他にも両作品で共通点があるかもしれないので、興味がある人は比較してみても面白いかもしれませんよ,aion RMT。
動画でゲーム紹介! YouTube内チャンネル『EGGチャンネル』URL :
最新情報を即ゲット,pso2 rmt! 公式Twitter『EGGなう!』URL :
スタッフゲームレビュー掲載中!『プロジェクトEGG』公式Facebook URL:
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2012年7月3日、レトロゲームの復刻ビジネスやデジタルコンテンツの配信を行なっている株式会社D4エンタープライズ(本社?柧┒记Т锴⒋砣【喴?鈴木直人)は、同社が運営するレトロゲーム配信サービス『プロジェクトEGG(※)』において、新規コンテンツ『ボンバーさん太郎の爆弾天国(PC-9801版)』の無料配信を開始しました。
タイトル : ボンバーさん太郎の爆弾天国(PC-9801版)
ジャンル : アクション
メーカー : コンパイル
配信サイトURL :
発 売 日 : 7月3日
価 格 : 無料(※ プロジェクトEGG月額会員登録が必要です。)
権利表記 :
(C)2012 ProjectEGG
(C)2012 D4Enterprise Co.,Ltd / (C)2012 MSX Licensing Corporation.
『ボンバーさん太郎の爆弾天国』は、1994年に発売されたブックタイプのDS#4に収録されていたアクションゲーム。プレイヤーはボンバーさん太郎を操作して、爆弾を飛ばしたり、設置したりして迷路を徘徊する敵と戦うことになります。
ステージは全部で15あり、これをクリアーすることが目的となりますが、ゲームに慣れてくるとスコアアタックも熱いところ。自分が死ぬ瞬間の爆発や、不凡バーの爆発に敵を巻き込むことができれば通常の4倍の得点が獲得できるので、ハイスコアを狙うなら、これらのテクニックを駆使することは必須となるでしょう。なお、本作はマルチプレイにも対応しているので、協力?対戦プレイを楽しむこともできます。
ちなみにボンバーさん太郎は、同社の『ケロ助の寒中訓練』で敵として登場しているキャラクターで、逆に同作の主人公だったケロ助は、本作で不凡バーを操縦している設定となっています。他にも両作品で共通点があるかもしれないので、興味がある人は比較してみても面白いかもしれませんよ,aion RMT。
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Wednesday, December 26, 2012
「デビルサバイバー」公式総合ブログのTwitterがスタート
配信元アトラス配信日2011/02/21
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
■デビサバエクスプレス公式twitter開始!
「デビサバエクスプレス」とは、『デビルサバイバー』(以下『デビサバ』)に関する最新情報をデビサバ編集部がお届けする『デビサバ』公式総合ブログとなります。
DS版『女神異聞録デビルサバイバー』を遊び尽くした方はもちろん、興味はあるけれどよく知らないといった『デビサバ』初心者の方まで、幅広い読者の方にお役立ちできる情報をお伝えしていきます!
デビサバエクスプレス公式アカウントでは、デビルサバイバー総合ブログ「デビサバエクスプレス」でのこぼれ話やリアルタイムで何を行っているかなど様々な情報や近況をお届けします。
■TOP
■デビサバエクスプレス公式アカウント
■モバイルゲーム「仲間を捜せ!CHAOS SPECIAL」が開催中,arado rmt!
「デビサバエクスプレス」オープン記念といたしまして、『女神異聞録デビルサバイバー』のモバイルゲーム「仲間を捜せ!CHAOS SPECIAL」が開催しています!
そして!開催中、期間限定でaudio-technica製高級ヘッドホンが当たります!
他にもオリジナルグッズなど豪華賞品が当たりますので、是非ご参加ください,aion RMT。
◆audio-technica製高級ヘッドホン「ATH-A2000X」を1名様にプレゼント!
アートモニターヘッドホン ATH-A2000X
画像提供:audio-technica
「仲間を捜せ!CHAOS SPECIAL」特集ページ
今すぐアクセス!
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■デビサバエクスプレス公式twitter開始!
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アートモニターヘッドホン ATH-A2000X
画像提供:audio-technica
「仲間を捜せ!CHAOS SPECIAL」特集ページ
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Tuesday, December 25, 2012
「ドリフトシティ」,ハロウィン仕様の“HUB”がアンダーシティに出現
配信元アラリオ配信日2011/10/28
<以下,戦国IXA RMT,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
PC向けオンラインゲームを運営するアラリオ株式会社(柧┒际捞锕惹⒋砣【喴凵玳L:シン?サンチョル、以下アラリオ)は、カジュアルレーシングRPG『ドリフトシティ?ブースト』において、2011年10月28日(金)メンテナンス終了後、キュートでコンパクトな新車「ECO」を実装します。小さなボディでパワフルに走り回る愛らしい姿は、街で注目されること間違いなし! デカールにもこだわって自分らしくカスタマイズして楽しんでくださいね。
ドリフトシティ?ブーストにもハロウィンがやってきた! 秘密の地下都市「アンダーシティ」にハロウィン限定のHUBが出現しますので、がんがん倒してハロウィン限定アイテムを獲得してください。さらに、謎のティザーサイト出現。これから始まる大型企画「BIG3」の情報を少しずつご紹介していきます。
これからも『ドリフトシティ,maplestory RMT?ブースト』にご期待ください。
■コンパクトでキュートな新車「ECO」登場!
今回実装した「ECO」はコンパクトでキュートな車。小回りのきく小さなボディで街中を走る可愛らしい姿は注目の的間違いなし! ノーマルタイプと、衝突時の減速が10%緩和されるSTタイプ、ブースタチャージ速度が20%増加するBTタイプの3種類が登場しています! ぜひお試しください!
■「ハロウィンイベント」開催!
おまたせしました! ドリフトシティ?ブーストがお贈りするハロウィンイベントが今年も始まります! 舞台は秘密の地下都市として存在している「アンダーシティ」! 特定のHUVがハロウィン仕様になり、ハロウィンアイテムや貴重なアイテムをゲットできるチャンスです!ハロウィンdeアンダーシティを楽しみましょう!
【特設サイト】
【実施期間】
2011年10月28日(金)定期メンテナンス後?2011年11月24日(水)定期メンテナンス開始まで
左:ハロウィン仕様のHUB/中:ハロウィン仕様の「ミトリタンD500」/右:「ミトリタンD500」販売員
■3周年記念!「BIG3イベント」開始!
ドリフトシティ?ブーストの3周年を記念して、大型企画を準備中! 本日、
謎のティザーサイトをオープン! 詳細内容は少しずつ発表するので、続報を
お待ちください!
【特設サイト】
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<以下,戦国IXA RMT,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
PC向けオンラインゲームを運営するアラリオ株式会社(柧┒际捞锕惹⒋砣【喴凵玳L:シン?サンチョル、以下アラリオ)は、カジュアルレーシングRPG『ドリフトシティ?ブースト』において、2011年10月28日(金)メンテナンス終了後、キュートでコンパクトな新車「ECO」を実装します。小さなボディでパワフルに走り回る愛らしい姿は、街で注目されること間違いなし! デカールにもこだわって自分らしくカスタマイズして楽しんでくださいね。
ドリフトシティ?ブーストにもハロウィンがやってきた! 秘密の地下都市「アンダーシティ」にハロウィン限定のHUBが出現しますので、がんがん倒してハロウィン限定アイテムを獲得してください。さらに、謎のティザーサイト出現。これから始まる大型企画「BIG3」の情報を少しずつご紹介していきます。
これからも『ドリフトシティ,maplestory RMT?ブースト』にご期待ください。
■コンパクトでキュートな新車「ECO」登場!
今回実装した「ECO」はコンパクトでキュートな車。小回りのきく小さなボディで街中を走る可愛らしい姿は注目の的間違いなし! ノーマルタイプと、衝突時の減速が10%緩和されるSTタイプ、ブースタチャージ速度が20%増加するBTタイプの3種類が登場しています! ぜひお試しください!
■「ハロウィンイベント」開催!
おまたせしました! ドリフトシティ?ブーストがお贈りするハロウィンイベントが今年も始まります! 舞台は秘密の地下都市として存在している「アンダーシティ」! 特定のHUVがハロウィン仕様になり、ハロウィンアイテムや貴重なアイテムをゲットできるチャンスです!ハロウィンdeアンダーシティを楽しみましょう!
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2011年10月28日(金)定期メンテナンス後?2011年11月24日(水)定期メンテナンス開始まで
左:ハロウィン仕様のHUB/中:ハロウィン仕様の「ミトリタンD500」/右:「ミトリタンD500」販売員
■3周年記念!「BIG3イベント」開始!
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謎のティザーサイトをオープン! 詳細内容は少しずつ発表するので、続報を
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Monday, December 24, 2012
「ゲーム志向」を謳うスキャンコンバータ「FRAMEMEISTER」レビュー。充実の対応フォーマットはレトロゲー
XRGB-mini
メーカー:
問い合わせ先:
実勢価格:3万3000円前後(※2012年02月29日現在) マイコンソフトは,同社の人気スキャンコンバータシリーズ「XRGB」の新製品である,「XRGB-mini」を2011年12月に発売した。
これまでの最新モデルは2006年発売の「XRGB-3」だったので,久しぶりの新製品ということになる。ただし,「XRGB-4」ではなく「XRGB-mini」と命名されていたり,さらに「FRAMEMEISTER」(フレームマイスター)という愛称まで付けられていたりと,XRGB-3の新モデルというわけではなさそう。しかも,製品情報ページでは「ゲーム好きのお客様にお勧め」,製品パッケージでは「ゲーム志向」といった具合に,ゲーム向きの製品であることが強くアピールされているのだ。
XRGB-miniを,愛称であるFRAMEMEISTERと表記し,本稿では,これが一体どのような製品となっているのか,テスト結果をお届けしたい。
近年重要度を増してきたスキャンコンバータ製品
さて,製品レビューの前に,筆者が2011年から感じている1つの強い傾向について述べておきたい。それはズバリ,「AV機器のアナログビデオ入出力端子が全撤廃される方向に動いている」というものだ。
映像評論家的な立場を取っている仕事柄,筆者はテレビやディスプレイといった映像機器を試用する機会に恵まれているが,その傾向はテレビに顕著なのではないかと思える。
大手メーカー製テレビの最新モデルでは,Sビデオ入力はもちろん,「黄色い映像端子」として慣れ親しまれてきたコンポジットビデオ入力端子さえも,搭載されなくなる流れにある。また,高画伽圣ⅴ圣恁叭肓Χ俗婴趣筏浦椁欷搿窪端子」も撤廃の動きが強まっており,一部のメーカーからは,専用の入力アダプタ経由でしか入力できないテレビも出てきているほどだ。
そう,最近のテレビは「背面端子はHDMIだけ」という製品が増えているのである。この背景には,2011年から施行された著作権保護技術(AACS)の規定で,「2011年の新製品からのアナログ高画俪隽Δ摔膜い浦葡蕖工丹欷毪长趣螭绊懁筏皮い搿T敜筏つ谌荬膝靴圣渐衰氓韦摔蓼趣幛椁欷皮い毪韦牵饯沥椁虿握栅筏皮郅筏ぁ?br>
なぜ最初にこのような話をしたかというと,この流れはゲーマーにも影響するからだ。HDMI端子しかテレビに搭載されないという事態は,つまり,HDMI端子を持たないコンシューマゲーム機をつなげられる新製品のテレビがなくなってくる,ということにほかならない。
「どうせ古いゲーム機なんて使わないし,オレには無関係」などと思う人がいるかもしれないが,その“HDMI端子のないゲーム機”に,現行のゲーム機であるWiiまでもが含まれているとしたらどうだろう。ユーザーならば表情を曇らせるのではなかろうか。
テレビの新製品がHDMI端子オンリーになるのは「止められない世の流れ」として受け止めるにしても,ゲーム機がテレビと接続出来なくなってしまうのは困る。そこで脚光を浴びてくるのが,FRAMEMEISTERのようなスキャンコンバータ製品なのである。
FRAMEMEISTERの入出力端子と対応フォーマットを確認
本体サイズは193(W)×119(D)×32.5(H)mm,重量はケーブル抜きで290g。VHSカセットを少し太らせたような大きさだ では,FRAMEMEISTERとはどういった機器なのだろう。その役割は非常にシンプルで,多様な入力端子からの映像と音声を,HDMIフォーマットとして出力することである。
そのため,FRAMEMEISTERに搭載されている出力端子はHDMIの1系統のみ。この唯一のHDMI出力端子を,同じくHDMI端子を持つテレビやディスプレイに接続することで,FRAMEMEISTERに入力される映像を映し出し,音声を鳴らすことができるようになるのだ。
実際にFRAMEMEISTERの各端子を細かく見ていくことにしよう。
前面には,前述したとり絶滅しつつあるコンポジットビデオ入力とSビデオ入力,そしてこれらに対応したアナログステレオ音声入力端子を搭載する。
また,前面左端には,「RGB IN」と記された,多くの読者にとって見慣れないであろう端子が配されている。これは,マイコンソフトがこだわり続ける21ピンのアナログRGB入力であり,昔のゲーム機やアーケードゲーム基板を接続するためのものだ。21ピンRGB端子に乗るステレオアナログ音声も,ちゃんとここから入力されるようになっているあたり,さすがはマイコンソフトといったところか。
21ピンのアナログRGB入力端子は,同梱されている21ピン変換ケーブルと組み合わせて使用する
左端にあるHDMI端子は出力用だ 背面を見ると,HDMI入力端子が右側に2つ,左側に1つ搭載されている。前者は入力用端子,後者はテレビやモニタと接続するための出力端子なので,間違えないようにしたい。
HDMI入力端子が2系統あるということは,2機のHDMI対応映像機器を入力できるということなので,「セレクター的に使える」と思うかもしれないが,それに対しての回答は半分YESで半分NOだ。というのも,FRAMEMEISTERに入力された映像は,端子の種類によらず,必ず映像エンジンコアであるMarvell製デジタルビデオフォーマットコンバータ「88DE2750」に通され,解像度変換や画僬{整が施される。そのため,詳細は後半で解説するが,FRAMEMEISTERを通して出力する場合,最低でも約1.3ms(0.07フレーム相当)の映像処理時間が発生することになる。
つまり,物理的に入力端子を切り替える,純然たるセレクターとしての使用はできないものの,0.07フレーム相当の遅延を気にしなければ,セレクターのように使える,というわけである。
また,FRAMEMEISTERはHDMI 1.4相当の4K2K,3D立体視,ARC(オーディオリターンチャンネル)といった信号への対応をサポートしていないため,それらを利用する映像機器のセレクターとしては,使用できない。
出力用のHDMI端子からは,デジタル化された映像と音声が出力される。ちなみに,FRAMEMEISTERは接続先のテレビ,ディスプレイが転送可能な色数を増やす「Deep Color」に対応していれば,Deep Color接続が可能だ。まあ,一般的な活用シーンでDeep Colorを意識する必要はそれほどないが
背面にはHDMI以外にも,D端子(D5入力端子)と,これに対応したアナログステレオ音声入力端子が実装されている。D端子は,赤緑青のRCAピンプラグからなるコンポーネントビデオ端子と相互に変換可能なので,コンポーネントビデオケーブルしか所有していないユーザーでも,aion RMT,FRAMEMEISTERは使用可能だ。
そのほか,USB端子やmicroSDカードのスロットも背面に配されている。USB端子をPCに接続すれば,FRAMEMEISTER側のmicroSDカードスロットを,カードリーダーとして利用できるようになる。これを利用して,FRAMEMEISTERのファームウェアを保存したmicroSDカードを用意すれば,ファームウェアのアップデートも行える。
以上,FRAMEMEISTERに搭載されている端子を確認してきたが,用意されている入力端子は,マイコンソフト製品らしく,かなり充実しているといえよう。
各端子から入力できる映像フォーマットと,FRAMEMEISTERから出力できる映像フォーマットの対応は以下のとおり。この表には映像に関しての記述しかないが,入力されたアナログ音声は,48kHzのステレオPCM音声としてHDMIに乗るので,一本のHDMIケーブルで映像と音声を同時出力可能だ。
FRAMEMEISTERが変換できる端子の対応表
なお,ファームウェアは2012年3月3日時点でVer1.03(β版ファームウェアはVer1.04)がリリースされており,今後も順次バージョンアップが行われる予定だ。以前,話を聞いたときマイコンソフトの製品担当者は,「将来的にはファームウェアアップデートにより,入力画面をキャプチャしてmicroSDカードに保存するような機能なども搭載したい」と述べていたので,将来の展開が楽しみである。
基本的な使い方と基本設定
本体側にも電源ボタン,入力切換ボタン,メニュー呼び出しボタンやその操作ボタンは搭載されている。基本操作なら,本体だけでも可能だ ここからは,操作法や基本設定をチェックしていくことにしよう。
FRAMEMEISTERの操作は基本的に,付属のリモコンを用いて行うことになる。リモコンはオマケ程度の安っぽいものではなく,ディスプレイやプロジェクタなどに付いてくるような,しっかりとした作り。製品写真を見てもらえれば分かるとおり,ボタンの数も多く,製品のマニアックさがリモコンからも滲み出ているといった感じだ。
ただ,見た目が立派なのはいいのだが,FRAMEMEISTER本体側のリモコン受光部が小さいせいか,リモコンを正確に本体へ向けて操作しないと効きが悪いのはマイナスポイント。本体をローボードやオーディオラックに入れた状態で設置し,ユーザーと本体の位置関係が大きくずれていたりすると,極端にリモコンの反応が悪くなる。よく操作する人は,本体の設置位置に気を配ったほうが良いだろう。
FRAMEMEISTERの基本的な使い方だが,まずは入力したい機器をFRAMEMEISTERに接続し,次にFRAMEMEISTERの背面にあるHDMI出力端子と,テレビやディスプレイの入力端子とをつなぐ。そしてFRAMEMEISTERの電源を入れ,リモコンの「入力切換」セクションから,映し出したい入力系統に対応するボタンを押すだけでOK。これでひとまず,映像は映るはずだ。
ただ,この時点では「アスペクト比がおかしい」「表示映像が小さい」といった問題が発生する場合もあるはず。これらを改善するため,細かい調整をしていこう。
まず行うべきなのは,出力モード関連の設定だ。リモコンの[メニュー]ボタンを押すとメニューが開くので,十字キーでカーソルを動かし,「出力モード」を選択する。
まずは出力モードを設定する
接続先がHDMIかDVIかで,「出力モード」を適宜選択する FRAMEMEISTERでの出力をHDMIで行う場合,出力モードはデフォルトの「HDMI」でOKだが,市販のHDMI?DVIケーブルを利用してDVI端子を持つディスプレイ機器と接続する場合には,ここを「DVI」に変更しておく。なお,利用出来るDVI端子はデジタル専用のDVI-Dのみ。またDVI出力の場合,音声の伝送は保証されていないので,その点にも注意しておこう。
続いて設定すべきなのは,FRAMEMEISTERが出力する解像度の設定だ。
メニューの項目名が似ていてややこしいのだが,HDMI出力の場合は「HDMI出力モード」,DVI出力の場合は「DVI出力モード」を選択してから,解像度を設定する。
HDMI出力に限って言えば,近年のテレビやディスプレイであれば1080p/1080i/720p/480pのいずれの映像も“映し出すこと”自体は可能だが,基本的には,ディスプレイサイズに合った解像度を選択しておくのが無難だ。
HDMI出力を選択した後,出力解像度はいくつにするかを選択する DVI出力を選択した場合は,PCゲームの解像度設定のようなメニューが表示される
PS2以前のゲーム機やゲーム基板などで用いられた480i相当のSD映像をFRAMEMEISTER経由で出力するようなケースでは,「テレビ側のスケーリング回路を使った方が映像が綺麗に出るのでは?」と,あえて「480p」に設定する人もいるかもしれない。
ただ,この設定では,FRAMEMEISTERからの出力映像をテレビ/ディスプレイ側のスケーリング回路にもう一度通すことになるので,そのぶん映像エンジンの表示遅延が付加されることがある。低表示遅延を重視するのなら,例えば解像度1920×1080ドットのテレビでは「1080p」を選ぶといった感じで,テレビ/ディスプレイ側の設定を素直に「ただ表示するだけ」としておくべきだろう。
FRAMEMEISTERの対応解像度と表示特性
FRAMEMEISTERは一般的なテレビやディスプレイ製品よりも優れた解像度対応能力を持っているので,やや変則的な画面解像度をHDMI経由でFRAMEMEISTERに入力しても,ちゃんと480p/720p/1080i/1080pといった解像度に変換して出力してくれたりする。これは,解像度対応能力の低いプロジェクタや,やや古めのテレビ&ディスプレイなどと接続して表示を得たい場合に有用だ。
ちなみに今回,「FRAMEMEISTERにHDMI経由で入力して,きちんと出力できる解像度はいくつかのか」を検証してみたところ,以下のような結果が得られた。
その解像度として正しく認識して表示
1280×1024ドットとして誤認するも正しく表示
1280×720ドット(720p)として誤認するも正しく表示
1080iとして誤認するも正しく表示
1920×1080ドット(1080p)として誤認するも正しく表示
一部のノートPCで採用されている1680×1050ドットをFRAMEMEISTERに入力してみたところ,きちんとアップスキャンして1080p出力してくれた。どうやら1080p入力と誤認しているようだが,それでもちゃんと映るのは凄いところ。こういう使い方もアリだろう
一方,アナログ映像は,D端子経由の480i/480p/720p/1080i/1080p,Sビデオ端子,コンポジットビデオ端子経由の480i,21ピンアナログRGB経由の480iやそれ未満の「疑似NTSC」など,いろいろな機器を接続してみたが,基本的にいずれも映すことは可能だった。
ただ,ドットバイドット表示モードにしているテレビやディスプレイ製品で映すと,表示画面が微妙に小さくなってしまう点は気になる。
たとえば,Wiiの480p映像をD端子経由でFRAMEMEISTERに接続し,FRAMEMEISTER側の出力を1080p設定として,栔パuテレビ「レグザ 26ZP2」(以下,26ZP2)に接続。そのうえで,26ZP2側をドットバイドット表示モードに設定すると,表示画面の外周に僅かな黒帯が表示されてしまうのだ。
Wiiと26ZP2をD端子で直結した場合は,ちゃんと全画面で表示されるため,どうやらFRAMEMEISTERが意図的に小さく表示しているようだ。FRAMEMEISTERの取扱説明書によれば,「家庭用テレビはオーバースキャンを前提として表示しているため,FRAMEMEISTERはその表示特性に配慮した映像出力をしている」というような記載があるので,おそらくこの特性によるものだろう。
最近のテレビはドットバイドット表示に対応しているものがほとんどであり,実際にそうした設定で使用している人も多いはず。このアンダースキャン気味な表示特性が気になってしまう人は少なからずいるのではなかろうか。
実のところ,この“問題”の解決策はある。メニューの「画面特殊設定」階層下にある,「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」の項目を調整すれば,表示を改善できるのだ。
このパラメータを調整すると表示が乱れてしまい,元に戻らなくなるケースもあるが,その場合は,一度,ほかの入力端子に切り換えてから元に戻すと復活するので,慌てる必要はない。
また,どうしても映らなくなってしまった場合は,リモコンの「セーフティ」ボタンを長押しすれば,一番映りやすい状態に自動でパラメータを設定して,半ば強制的に表示してくれる。まあ,いちいちこの設定をするのは面倒なので,ファームウェアのアップデートで,ドットバイドット表示用のプロファイルへ切り換えるモードも用意してほしいところだ。
ともあれ,これで基本設定は終わりだ。ここからは,表示映像を自分好みにカスタマイズしていくことになる。
若干アンダースキャン傾向な表示が気になる場合は,「画面特殊設定」階層下の「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」を調整しよう
FRAMEMEISTERの多彩なアスペクトモードをどう使うか
アナログ映像,それもゲーム機の映像となると,NTSC規格に準じていない変わった解像度のものが多い。FRAMEMEISTERが優れた画面解像度対応能力を持つおかげでひとまず表示はできるのだが,縦長になってしまったり,横長になってしまったり……ということもあるだろう。
これを正しく表示するために,FRAMEMEISTERには多彩なアスペクトモードが用意されている。基本的には,リモコンの[自動]ボタン,[ワイド]ボタン,[ノーマル]ボタン,[標準画面]ボタンを押して,一番しっくりするモードを選択すればいい。[ノーマル]ならアスペクト比4:3に,[ワイド]なら16:9になるはずだ。
さらに細かく調整したい場合は,上で取り上げた「画面特殊設定」メニュー階層下の「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」を変更して設定することになる。
なお,これ以外にもFRAMEMEISTERには,ゲーマーのための特別なアスペクトモードが用意されている。取扱説明書には各モードの動作について詳しく解説されているが,どう使えばいいかは具体的に示されていないので,そのあたりを補足しておこう。
アスペクトモードの確認を行った環境は以下の囲みのとおりとなる。
テスト環境
「スマート×1」
入力映像の画素を拡大縮小せずそのまま表示するモード。レトロなゲームで,ドットの味わいをそのまま見たい場合に向いている。
WiiをD端子で接続。「スマート×1」では入力解像度をそのまま表示するので,写真のような小さい表示になる
「スマート×2」
入力映像の画素を縦横2倍に拡大して表示するモード。例えばワイド480p(解像度853×480ドット相当)の映像をこのモードで1080p出力した場合,1920×1080ドットフレーム中,1706×960ドットの領域を使って縦横二倍表示が行われる。レトロゲームのドットを残しつつ,スマート×1よりも大きなサイズで見たいときに利用するといいだろう。
WiiをD端子で接続。「スマート×2」では「スマート×1」の縦横二倍の表示になる
「アンダー」
元々やや小さめに表示される傾向のFRAMEMEISTERの映像表示を,さらに小さく表示する。あえて小さく見たいというケースはあまりないように思われるので,rmt,実用的なアスペクトモードとは言えないだろう。
「ノーマル2」
レトロゲーム機のアスペクト比4:3,縦解像度480ドットの映像は,640×480ドットを想定した正方形ピクセルで構成される。しかし,ビデオ解像度の480p(480i)は,720×480ドットの解像度が想定されている。このズレにより,レトロゲーム機の映像が微妙に縦長に表示されてしまうことがある。
このつじつまを合わせてくれるアスペクトモードが「ノーマル2」だ。レトロゲーム機をつないで「表示が少し縦長だな」と感じたときに利用しよう。
(C)IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. All rights reserved.
「LB」「LB2」
アスペクト比4:3のフレーム内に,16:9の映像をはめ込んだレターボックス表示が行われるとき,169の映像だけを切り出して表示するモード。「LB」と「LB2」では,拡大率が異なる。レーザーディスクやVHSなどの映画コンテンツを視聴するのに有効だが,ゲームプレイ時に使うことはあまりなさそうだ。
「GAME_LB1」「GAME_LB2」
ズバリ「PSPモード」と言える。PSPは,クロスメディアバーの時点では全画面の映像出力が行われるが,ゲームを起動すると画面が小さく表示されてしまう特性がある。そこで,FRAMEMEISTER側でそのつじつまを合わせ,もう一度全画面映像に直して表示しようというのがこのモードだ。「GAME_LB1」「GAME_LB2」とでは,拡大率が異なる。
下の画像では,ソニー?コンピュータエンタテインメントのPSP用ソフト「」を表示させている。
(C)2008 Sony Computer Entertainment Inc. (C)2008 Rolito/Interlink
特性を理解して使いたい「画佶猢`ド」
FRAMEMEISTERには,好みに合わせて画伽驂涓扦搿富モード」も用意されている。これは簡単に言えば,発色や階調の傾向を設定できるものだ。
ただ,FRAMEMEISTERで設定しなくても,一般的なテレビやディスプレイ製品に似たようなモードは搭載されており,しかも,テレビやディスプレイ側の画佶猢`ドは,搭載されている液晶パネルなどの表示特性や発色特性に合わせたチューニングが施されているものだ。そこから,あえてFRAMEMEISTER側でも設定を変えるのであれば,各モードの特性を理解しておくべきだろう。
アスペクトモードの確認時と同様,26ZP2を使って画佶猢`ドもチェックしてみた。
テスト環境
「標準」
特別な画傺a正を行わないモードだが,全モード中,最も階調表現が正確だと感じられる。ただし,480i/1080iといったインタレース映像でのプログレッシブ化処理(デインタレース処理)は,時間方向の「動き適応型処理」を行うので,若干の表示遅延が発生する。480p/720p/1080pでは遅延はない。
左が編集部で作成したテストパターン,右がサン電子の「ギャラクシーファイト」だ
(C)SUNSOFT
「GAME_1」
480i/1080iなどのインタレース映像も,簡易的なプログレッシブ処理を行って表示するので,遅延が少なくなるモードだ。画傺a正を行わない点は「標準」と共通。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず
「GAME_2」
「GAME_1」の低遅延な簡易プログレッシブ化処理を行いつつ,後述する「ANIME」と同等の色調補正を行う。
「MEISTER」
インタレース映像をそのまま表示しつつ,そのときに黒の未表示ラインを挿入するモード。レトロゲームをプレイするとき,ブラウン管チックな味わいを楽しみたい場合に利用するといいだろう。アスペクトモードを「スマート×1」か「スマート×2」にしておかないと,綺麗に表示されないので,その点は注意が必要だ。
「MOVIE」
フィルムのグレインノイズのようなざわつきを,意図的に加えて表示するモード。雰囲気を楽しむためのお遊び用だろうか。プログレッシブ化処理には「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず。ノイズが挿入されているのだが,写真では分かりにくい
「ANIME」
色味を鮮烈にして,記憶色再現志向の画調にする。ドット絵ベースのレトロゲームとの相性がよい。プログレッシブ化処理には,「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
「NATURAL」
「ナチュラル(自然)」というモード名とは裏腹に,「ANIME」ほどではないものの,記憶色再現志向の色あいになり,艶やかな画調になる。こちらもANIME同様,レトロゲームとの相性がよく,プログレッシブ化処理には「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
「PICTURE」
静止画向きの画佶猢`ドと説明されているが,表示品伽恕笜藴省工趣芜`いはそれほど認められなかった。プログレッシブ化処理は,まず時間方向,続いて複数フィールドの順に行われるが,適応型処理ではないので,コーミングノイズが出やすい動画には向かない。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず
FRAMEMEISTERで選択できる画佶猢`ドは以上となる。では,これらを使って低解像度のレトロゲームを表示した場合,ドットがどのように拡大されるのか。これを分かりやすく示すため,NEOGEOのギャラクシーファイトを使って,画面を拡大接写してみたので,参考にしてほしい。
テスト環境
PICTURE
写真を並べてみると,FRAMEMEISTERのアップスケーリング処理は,全体的に「ドット感を維持する」方向性が強く表れている。テレビやディスプレイ製品などのアップスケーラは,ドット感をぼかす傾向にあるが,さすがはゲーマーを強く意識した製品といったところか。テレビやディスプレイとFRAMEMEISTERのどちらの画佶猢`ドを調整すべきかは,この特性を考慮したうえで使い分けたほうがよさそうだ。
ゲーム基板を映せるかどうかは相性次第
今回,21ピンのアナログRGB接続においては,NEOGEOを用いた評価を中心としたが,いくつかゲーム基板でも試してみた。
FRAMEMEISTERはゲーム基板への対応が保証されていないため,表示できるかどうかは,実際に試してみるまで分からない。また,表示できなかった場合,コントロールボックスとの相性が問題になっている可能性もあるだろう。
さて,結論から言うと,筆者手持ちの基板で表示できたのは「エイリアンストーム」(セガ,システム18),「XXミッション」(UPL),「R-TYPE LEO」(アイレム)の3つ。逆に表示できなかったのは「アサルト」(ナムコ,システム2),「ラビオレプス」(ビデオシステム),「R-TYPE II」(アイレム)の3つだ。
ラビオレプスは,筆者が以前レビューしたマイコンソフト製ビデオキャプチャカード「」で映せたので,今回表示できなかったのはちょっと意外だった。
ちなみに,ゲーム基板を駆動させたコントロールボックスは,ハッピー商会の「VEGA 9000DX」だ。表示できたケースでは,HDMI接続先のテレビでまったく問題なく表示を行え,音声もちゃんとテレビ側で再生できていた。一方,表示できなかったケースでは,映像が映らず,音声だけがテレビ側で再生できるという状況だ。
今後のファームウェアアップデート次第で,より多くのゲーム基板が表示させられるようになる可能性はあるものの,基本的には「うまく表示できたらラッキー」という心づもりでいた方がよさそうである。
NEOGEOは21ピンアナログRGB接続でも問題なく映ったが,ゲーム基板は相性問題が発生する
「R-TYPE II」はダメだったが「R-TYPE LEO」は表示できた。ちなみに「R-TYPE LEO」は,アスペクトモード「ノーマル2」にすると,正しい縦横比で表示された
FRAMEMEISTERの表示遅延の計測
FRAMEMEISTERの「SPECIAL」メニュー階層下にある,「FULL_STATUS」項目の「PAGE3」では,現在の入力映像が実際に出力されるまでの,FRAMEMEISTER内で生じた遅延時間を表示できる。筆者が確認した限り,今回使用したほとんどのケースで1.3ms(0.07フレーム相当)で済んでいた。素直にこの値を信用してもいいのだが,せっかくなので実際に計測も行ってみるとしよう。
テスト環境は,三菱電機の「RDT232WM-Z(BK)」を2台使用し,さらにディスプレイとFRAMEMEISTERの各モードを
に設定。そして,「(1)HDMI入力→HDMI出力」と「(2)D端子入力→HDMI出力」の2パターンの接続方法を試してみた。
(1)のパターンでは映像ソースとしてPCを用い,LCD Delay Checkerのテスト画面を出力している。これをHDMI分配器で2分配して,一方を直接ディスプレイのHDMI入力に,もう一方をFRAMEMEISTERのHDMI入力へ接続する形だ。FRAMEMEISTERからは,さらにもう一つのディスプレイのHDMI入力に接続。これら2つのディスプレイを並べて,カシオ製ハイスピードカメラ「HIGH SPEED EXILIM EX-FC150」で撮影したのが以下のムービーである。なおLCD Delay Checkerでは,PCスペックの問題から1080pでの撮影ができなかったので,720pにて掲載している。
次のムービーは,LCD Delay Checkerよりも負荷の低い,Refresh Rate Multitoolを使って1080pで計測した場合。やはりこちらも,右のディスプレイ(FRAMEMEISTERを経由したほう)に,1フレームの遅延が見て取れる。
そしてもう1つ,ソースにPlayStation 3を用いてD端子接続を行った,(2)のパターンのムービーを掲載する。こちらはLCD Delay Checkerを表示させられないので,「」のチャレンジモードの様子を撮影してみた。
前出のムービーに比べると若干分かりにくいが,コマ送りすると4コマ分,右のディスプレイに遅れが生じていることが分かる。ハイスピードカメラは240fpsで撮影してるので,ちょうど60分の1秒分こちらも1フレームの遅延ということになる。
マイコンソフトの公称値では,最速で0.08フレーム,最大で1フレームの遅延ということなので,今回の結果では最大の方が出てしまった形だが,それでも十分に低遅延だといえよう。
レトロゲーマーにとっての「ノアの方舟」
スキャンコンバータ製品は市場にいくつか存在するが,ゲーマーに配慮した製品は意外と少ないものだ。そんな中でFRAMEMEISTERは,「ゲーム志向」というウリ文句どおり,ゲーマー向けの機能を集約させた設計の製品となっている。
D端子やSビデオ,コンポジットビデオ入力に対応しているのはもちろん,21ピンのアナログRGB入力にまで対応しているのは珍しい。また,ドット感を損なわない拡大表示モードや,PSP表示に最適化されたモードといった,多彩なゲーム向けアスペクトモード,そして画調モードの充実ぶりは,競合製品を圧倒するだけでなく,マイコンソフトのXRGBシリーズの集大成と言っても過言ではないだろう。
そしてなにより,これまでのスキャンコンバータ製品では無視されがちだった表示遅延の問題に対して,最大限に配慮されている点は嬉しいところだ。
自分の好きなゲームがあり,そのために前世代のゲーム機を手放せず,時々プレイしている人は少なくないだろう。しかし,そうしたゲーム機が新しいテレビに接続できなくなる未来は,確実に迫りつつある。
実際にそうした未来が訪れたとき,FRAMEMEISTERは前世代のゲーム機を救う「ノアの方舟」となってくれるのではなかろうか。ちょっと大げさかもしれないが,レトロゲーマーにとっては,そのぐらい価値の高い製品である。
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実勢価格:3万3000円前後(※2012年02月29日現在) マイコンソフトは,同社の人気スキャンコンバータシリーズ「XRGB」の新製品である,「XRGB-mini」を2011年12月に発売した。
これまでの最新モデルは2006年発売の「XRGB-3」だったので,久しぶりの新製品ということになる。ただし,「XRGB-4」ではなく「XRGB-mini」と命名されていたり,さらに「FRAMEMEISTER」(フレームマイスター)という愛称まで付けられていたりと,XRGB-3の新モデルというわけではなさそう。しかも,製品情報ページでは「ゲーム好きのお客様にお勧め」,製品パッケージでは「ゲーム志向」といった具合に,ゲーム向きの製品であることが強くアピールされているのだ。
XRGB-miniを,愛称であるFRAMEMEISTERと表記し,本稿では,これが一体どのような製品となっているのか,テスト結果をお届けしたい。
近年重要度を増してきたスキャンコンバータ製品
さて,製品レビューの前に,筆者が2011年から感じている1つの強い傾向について述べておきたい。それはズバリ,「AV機器のアナログビデオ入出力端子が全撤廃される方向に動いている」というものだ。
映像評論家的な立場を取っている仕事柄,筆者はテレビやディスプレイといった映像機器を試用する機会に恵まれているが,その傾向はテレビに顕著なのではないかと思える。
大手メーカー製テレビの最新モデルでは,Sビデオ入力はもちろん,「黄色い映像端子」として慣れ親しまれてきたコンポジットビデオ入力端子さえも,搭載されなくなる流れにある。また,高画伽圣ⅴ圣恁叭肓Χ俗婴趣筏浦椁欷搿窪端子」も撤廃の動きが強まっており,一部のメーカーからは,専用の入力アダプタ経由でしか入力できないテレビも出てきているほどだ。
そう,最近のテレビは「背面端子はHDMIだけ」という製品が増えているのである。この背景には,2011年から施行された著作権保護技術(AACS)の規定で,「2011年の新製品からのアナログ高画俪隽Δ摔膜い浦葡蕖工丹欷毪长趣螭绊懁筏皮い搿T敜筏つ谌荬膝靴圣渐衰氓韦摔蓼趣幛椁欷皮い毪韦牵饯沥椁虿握栅筏皮郅筏ぁ?br>
なぜ最初にこのような話をしたかというと,この流れはゲーマーにも影響するからだ。HDMI端子しかテレビに搭載されないという事態は,つまり,HDMI端子を持たないコンシューマゲーム機をつなげられる新製品のテレビがなくなってくる,ということにほかならない。
「どうせ古いゲーム機なんて使わないし,オレには無関係」などと思う人がいるかもしれないが,その“HDMI端子のないゲーム機”に,現行のゲーム機であるWiiまでもが含まれているとしたらどうだろう。ユーザーならば表情を曇らせるのではなかろうか。
テレビの新製品がHDMI端子オンリーになるのは「止められない世の流れ」として受け止めるにしても,ゲーム機がテレビと接続出来なくなってしまうのは困る。そこで脚光を浴びてくるのが,FRAMEMEISTERのようなスキャンコンバータ製品なのである。
FRAMEMEISTERの入出力端子と対応フォーマットを確認
本体サイズは193(W)×119(D)×32.5(H)mm,重量はケーブル抜きで290g。VHSカセットを少し太らせたような大きさだ では,FRAMEMEISTERとはどういった機器なのだろう。その役割は非常にシンプルで,多様な入力端子からの映像と音声を,HDMIフォーマットとして出力することである。
そのため,FRAMEMEISTERに搭載されている出力端子はHDMIの1系統のみ。この唯一のHDMI出力端子を,同じくHDMI端子を持つテレビやディスプレイに接続することで,FRAMEMEISTERに入力される映像を映し出し,音声を鳴らすことができるようになるのだ。
実際にFRAMEMEISTERの各端子を細かく見ていくことにしよう。
前面には,前述したとり絶滅しつつあるコンポジットビデオ入力とSビデオ入力,そしてこれらに対応したアナログステレオ音声入力端子を搭載する。
また,前面左端には,「RGB IN」と記された,多くの読者にとって見慣れないであろう端子が配されている。これは,マイコンソフトがこだわり続ける21ピンのアナログRGB入力であり,昔のゲーム機やアーケードゲーム基板を接続するためのものだ。21ピンRGB端子に乗るステレオアナログ音声も,ちゃんとここから入力されるようになっているあたり,さすがはマイコンソフトといったところか。
21ピンのアナログRGB入力端子は,同梱されている21ピン変換ケーブルと組み合わせて使用する
左端にあるHDMI端子は出力用だ 背面を見ると,HDMI入力端子が右側に2つ,左側に1つ搭載されている。前者は入力用端子,後者はテレビやモニタと接続するための出力端子なので,間違えないようにしたい。
HDMI入力端子が2系統あるということは,2機のHDMI対応映像機器を入力できるということなので,「セレクター的に使える」と思うかもしれないが,それに対しての回答は半分YESで半分NOだ。というのも,FRAMEMEISTERに入力された映像は,端子の種類によらず,必ず映像エンジンコアであるMarvell製デジタルビデオフォーマットコンバータ「88DE2750」に通され,解像度変換や画僬{整が施される。そのため,詳細は後半で解説するが,FRAMEMEISTERを通して出力する場合,最低でも約1.3ms(0.07フレーム相当)の映像処理時間が発生することになる。
つまり,物理的に入力端子を切り替える,純然たるセレクターとしての使用はできないものの,0.07フレーム相当の遅延を気にしなければ,セレクターのように使える,というわけである。
また,FRAMEMEISTERはHDMI 1.4相当の4K2K,3D立体視,ARC(オーディオリターンチャンネル)といった信号への対応をサポートしていないため,それらを利用する映像機器のセレクターとしては,使用できない。
出力用のHDMI端子からは,デジタル化された映像と音声が出力される。ちなみに,FRAMEMEISTERは接続先のテレビ,ディスプレイが転送可能な色数を増やす「Deep Color」に対応していれば,Deep Color接続が可能だ。まあ,一般的な活用シーンでDeep Colorを意識する必要はそれほどないが
背面にはHDMI以外にも,D端子(D5入力端子)と,これに対応したアナログステレオ音声入力端子が実装されている。D端子は,赤緑青のRCAピンプラグからなるコンポーネントビデオ端子と相互に変換可能なので,コンポーネントビデオケーブルしか所有していないユーザーでも,aion RMT,FRAMEMEISTERは使用可能だ。
そのほか,USB端子やmicroSDカードのスロットも背面に配されている。USB端子をPCに接続すれば,FRAMEMEISTER側のmicroSDカードスロットを,カードリーダーとして利用できるようになる。これを利用して,FRAMEMEISTERのファームウェアを保存したmicroSDカードを用意すれば,ファームウェアのアップデートも行える。
以上,FRAMEMEISTERに搭載されている端子を確認してきたが,用意されている入力端子は,マイコンソフト製品らしく,かなり充実しているといえよう。
各端子から入力できる映像フォーマットと,FRAMEMEISTERから出力できる映像フォーマットの対応は以下のとおり。この表には映像に関しての記述しかないが,入力されたアナログ音声は,48kHzのステレオPCM音声としてHDMIに乗るので,一本のHDMIケーブルで映像と音声を同時出力可能だ。
FRAMEMEISTERが変換できる端子の対応表
なお,ファームウェアは2012年3月3日時点でVer1.03(β版ファームウェアはVer1.04)がリリースされており,今後も順次バージョンアップが行われる予定だ。以前,話を聞いたときマイコンソフトの製品担当者は,「将来的にはファームウェアアップデートにより,入力画面をキャプチャしてmicroSDカードに保存するような機能なども搭載したい」と述べていたので,将来の展開が楽しみである。
基本的な使い方と基本設定
本体側にも電源ボタン,入力切換ボタン,メニュー呼び出しボタンやその操作ボタンは搭載されている。基本操作なら,本体だけでも可能だ ここからは,操作法や基本設定をチェックしていくことにしよう。
FRAMEMEISTERの操作は基本的に,付属のリモコンを用いて行うことになる。リモコンはオマケ程度の安っぽいものではなく,ディスプレイやプロジェクタなどに付いてくるような,しっかりとした作り。製品写真を見てもらえれば分かるとおり,ボタンの数も多く,製品のマニアックさがリモコンからも滲み出ているといった感じだ。
ただ,見た目が立派なのはいいのだが,FRAMEMEISTER本体側のリモコン受光部が小さいせいか,リモコンを正確に本体へ向けて操作しないと効きが悪いのはマイナスポイント。本体をローボードやオーディオラックに入れた状態で設置し,ユーザーと本体の位置関係が大きくずれていたりすると,極端にリモコンの反応が悪くなる。よく操作する人は,本体の設置位置に気を配ったほうが良いだろう。
FRAMEMEISTERの基本的な使い方だが,まずは入力したい機器をFRAMEMEISTERに接続し,次にFRAMEMEISTERの背面にあるHDMI出力端子と,テレビやディスプレイの入力端子とをつなぐ。そしてFRAMEMEISTERの電源を入れ,リモコンの「入力切換」セクションから,映し出したい入力系統に対応するボタンを押すだけでOK。これでひとまず,映像は映るはずだ。
ただ,この時点では「アスペクト比がおかしい」「表示映像が小さい」といった問題が発生する場合もあるはず。これらを改善するため,細かい調整をしていこう。
まず行うべきなのは,出力モード関連の設定だ。リモコンの[メニュー]ボタンを押すとメニューが開くので,十字キーでカーソルを動かし,「出力モード」を選択する。
まずは出力モードを設定する
接続先がHDMIかDVIかで,「出力モード」を適宜選択する FRAMEMEISTERでの出力をHDMIで行う場合,出力モードはデフォルトの「HDMI」でOKだが,市販のHDMI?DVIケーブルを利用してDVI端子を持つディスプレイ機器と接続する場合には,ここを「DVI」に変更しておく。なお,利用出来るDVI端子はデジタル専用のDVI-Dのみ。またDVI出力の場合,音声の伝送は保証されていないので,その点にも注意しておこう。
続いて設定すべきなのは,FRAMEMEISTERが出力する解像度の設定だ。
メニューの項目名が似ていてややこしいのだが,HDMI出力の場合は「HDMI出力モード」,DVI出力の場合は「DVI出力モード」を選択してから,解像度を設定する。
HDMI出力に限って言えば,近年のテレビやディスプレイであれば1080p/1080i/720p/480pのいずれの映像も“映し出すこと”自体は可能だが,基本的には,ディスプレイサイズに合った解像度を選択しておくのが無難だ。
HDMI出力を選択した後,出力解像度はいくつにするかを選択する DVI出力を選択した場合は,PCゲームの解像度設定のようなメニューが表示される
PS2以前のゲーム機やゲーム基板などで用いられた480i相当のSD映像をFRAMEMEISTER経由で出力するようなケースでは,「テレビ側のスケーリング回路を使った方が映像が綺麗に出るのでは?」と,あえて「480p」に設定する人もいるかもしれない。
ただ,この設定では,FRAMEMEISTERからの出力映像をテレビ/ディスプレイ側のスケーリング回路にもう一度通すことになるので,そのぶん映像エンジンの表示遅延が付加されることがある。低表示遅延を重視するのなら,例えば解像度1920×1080ドットのテレビでは「1080p」を選ぶといった感じで,テレビ/ディスプレイ側の設定を素直に「ただ表示するだけ」としておくべきだろう。
FRAMEMEISTERの対応解像度と表示特性
FRAMEMEISTERは一般的なテレビやディスプレイ製品よりも優れた解像度対応能力を持っているので,やや変則的な画面解像度をHDMI経由でFRAMEMEISTERに入力しても,ちゃんと480p/720p/1080i/1080pといった解像度に変換して出力してくれたりする。これは,解像度対応能力の低いプロジェクタや,やや古めのテレビ&ディスプレイなどと接続して表示を得たい場合に有用だ。
ちなみに今回,「FRAMEMEISTERにHDMI経由で入力して,きちんと出力できる解像度はいくつかのか」を検証してみたところ,以下のような結果が得られた。
その解像度として正しく認識して表示
1280×1024ドットとして誤認するも正しく表示
1280×720ドット(720p)として誤認するも正しく表示
1080iとして誤認するも正しく表示
1920×1080ドット(1080p)として誤認するも正しく表示
一部のノートPCで採用されている1680×1050ドットをFRAMEMEISTERに入力してみたところ,きちんとアップスキャンして1080p出力してくれた。どうやら1080p入力と誤認しているようだが,それでもちゃんと映るのは凄いところ。こういう使い方もアリだろう
一方,アナログ映像は,D端子経由の480i/480p/720p/1080i/1080p,Sビデオ端子,コンポジットビデオ端子経由の480i,21ピンアナログRGB経由の480iやそれ未満の「疑似NTSC」など,いろいろな機器を接続してみたが,基本的にいずれも映すことは可能だった。
ただ,ドットバイドット表示モードにしているテレビやディスプレイ製品で映すと,表示画面が微妙に小さくなってしまう点は気になる。
たとえば,Wiiの480p映像をD端子経由でFRAMEMEISTERに接続し,FRAMEMEISTER側の出力を1080p設定として,栔パuテレビ「レグザ 26ZP2」(以下,26ZP2)に接続。そのうえで,26ZP2側をドットバイドット表示モードに設定すると,表示画面の外周に僅かな黒帯が表示されてしまうのだ。
Wiiと26ZP2をD端子で直結した場合は,ちゃんと全画面で表示されるため,どうやらFRAMEMEISTERが意図的に小さく表示しているようだ。FRAMEMEISTERの取扱説明書によれば,「家庭用テレビはオーバースキャンを前提として表示しているため,FRAMEMEISTERはその表示特性に配慮した映像出力をしている」というような記載があるので,おそらくこの特性によるものだろう。
最近のテレビはドットバイドット表示に対応しているものがほとんどであり,実際にそうした設定で使用している人も多いはず。このアンダースキャン気味な表示特性が気になってしまう人は少なからずいるのではなかろうか。
実のところ,この“問題”の解決策はある。メニューの「画面特殊設定」階層下にある,「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」の項目を調整すれば,表示を改善できるのだ。
このパラメータを調整すると表示が乱れてしまい,元に戻らなくなるケースもあるが,その場合は,一度,ほかの入力端子に切り換えてから元に戻すと復活するので,慌てる必要はない。
また,どうしても映らなくなってしまった場合は,リモコンの「セーフティ」ボタンを長押しすれば,一番映りやすい状態に自動でパラメータを設定して,半ば強制的に表示してくれる。まあ,いちいちこの設定をするのは面倒なので,ファームウェアのアップデートで,ドットバイドット表示用のプロファイルへ切り換えるモードも用意してほしいところだ。
ともあれ,これで基本設定は終わりだ。ここからは,表示映像を自分好みにカスタマイズしていくことになる。
若干アンダースキャン傾向な表示が気になる場合は,「画面特殊設定」階層下の「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」を調整しよう
FRAMEMEISTERの多彩なアスペクトモードをどう使うか
アナログ映像,それもゲーム機の映像となると,NTSC規格に準じていない変わった解像度のものが多い。FRAMEMEISTERが優れた画面解像度対応能力を持つおかげでひとまず表示はできるのだが,縦長になってしまったり,横長になってしまったり……ということもあるだろう。
これを正しく表示するために,FRAMEMEISTERには多彩なアスペクトモードが用意されている。基本的には,リモコンの[自動]ボタン,[ワイド]ボタン,[ノーマル]ボタン,[標準画面]ボタンを押して,一番しっくりするモードを選択すればいい。[ノーマル]ならアスペクト比4:3に,[ワイド]なら16:9になるはずだ。
さらに細かく調整したい場合は,上で取り上げた「画面特殊設定」メニュー階層下の「入力水平位置」「入力垂直位置」「入力水平幅」「入力垂直幅」を変更して設定することになる。
なお,これ以外にもFRAMEMEISTERには,ゲーマーのための特別なアスペクトモードが用意されている。取扱説明書には各モードの動作について詳しく解説されているが,どう使えばいいかは具体的に示されていないので,そのあたりを補足しておこう。
アスペクトモードの確認を行った環境は以下の囲みのとおりとなる。
テスト環境
「スマート×1」
入力映像の画素を拡大縮小せずそのまま表示するモード。レトロなゲームで,ドットの味わいをそのまま見たい場合に向いている。
WiiをD端子で接続。「スマート×1」では入力解像度をそのまま表示するので,写真のような小さい表示になる
「スマート×2」
入力映像の画素を縦横2倍に拡大して表示するモード。例えばワイド480p(解像度853×480ドット相当)の映像をこのモードで1080p出力した場合,1920×1080ドットフレーム中,1706×960ドットの領域を使って縦横二倍表示が行われる。レトロゲームのドットを残しつつ,スマート×1よりも大きなサイズで見たいときに利用するといいだろう。
WiiをD端子で接続。「スマート×2」では「スマート×1」の縦横二倍の表示になる
「アンダー」
元々やや小さめに表示される傾向のFRAMEMEISTERの映像表示を,さらに小さく表示する。あえて小さく見たいというケースはあまりないように思われるので,rmt,実用的なアスペクトモードとは言えないだろう。
「ノーマル2」
レトロゲーム機のアスペクト比4:3,縦解像度480ドットの映像は,640×480ドットを想定した正方形ピクセルで構成される。しかし,ビデオ解像度の480p(480i)は,720×480ドットの解像度が想定されている。このズレにより,レトロゲーム機の映像が微妙に縦長に表示されてしまうことがある。
このつじつまを合わせてくれるアスペクトモードが「ノーマル2」だ。レトロゲーム機をつないで「表示が少し縦長だな」と感じたときに利用しよう。
(C)IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. All rights reserved.
「LB」「LB2」
アスペクト比4:3のフレーム内に,16:9の映像をはめ込んだレターボックス表示が行われるとき,169の映像だけを切り出して表示するモード。「LB」と「LB2」では,拡大率が異なる。レーザーディスクやVHSなどの映画コンテンツを視聴するのに有効だが,ゲームプレイ時に使うことはあまりなさそうだ。
「GAME_LB1」「GAME_LB2」
ズバリ「PSPモード」と言える。PSPは,クロスメディアバーの時点では全画面の映像出力が行われるが,ゲームを起動すると画面が小さく表示されてしまう特性がある。そこで,FRAMEMEISTER側でそのつじつまを合わせ,もう一度全画面映像に直して表示しようというのがこのモードだ。「GAME_LB1」「GAME_LB2」とでは,拡大率が異なる。
下の画像では,ソニー?コンピュータエンタテインメントのPSP用ソフト「」を表示させている。
(C)2008 Sony Computer Entertainment Inc. (C)2008 Rolito/Interlink
特性を理解して使いたい「画佶猢`ド」
FRAMEMEISTERには,好みに合わせて画伽驂涓扦搿富モード」も用意されている。これは簡単に言えば,発色や階調の傾向を設定できるものだ。
ただ,FRAMEMEISTERで設定しなくても,一般的なテレビやディスプレイ製品に似たようなモードは搭載されており,しかも,テレビやディスプレイ側の画佶猢`ドは,搭載されている液晶パネルなどの表示特性や発色特性に合わせたチューニングが施されているものだ。そこから,あえてFRAMEMEISTER側でも設定を変えるのであれば,各モードの特性を理解しておくべきだろう。
アスペクトモードの確認時と同様,26ZP2を使って画佶猢`ドもチェックしてみた。
テスト環境
「標準」
特別な画傺a正を行わないモードだが,全モード中,最も階調表現が正確だと感じられる。ただし,480i/1080iといったインタレース映像でのプログレッシブ化処理(デインタレース処理)は,時間方向の「動き適応型処理」を行うので,若干の表示遅延が発生する。480p/720p/1080pでは遅延はない。
左が編集部で作成したテストパターン,右がサン電子の「ギャラクシーファイト」だ
(C)SUNSOFT
「GAME_1」
480i/1080iなどのインタレース映像も,簡易的なプログレッシブ処理を行って表示するので,遅延が少なくなるモードだ。画傺a正を行わない点は「標準」と共通。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず
「GAME_2」
「GAME_1」の低遅延な簡易プログレッシブ化処理を行いつつ,後述する「ANIME」と同等の色調補正を行う。
「MEISTER」
インタレース映像をそのまま表示しつつ,そのときに黒の未表示ラインを挿入するモード。レトロゲームをプレイするとき,ブラウン管チックな味わいを楽しみたい場合に利用するといいだろう。アスペクトモードを「スマート×1」か「スマート×2」にしておかないと,綺麗に表示されないので,その点は注意が必要だ。
「MOVIE」
フィルムのグレインノイズのようなざわつきを,意図的に加えて表示するモード。雰囲気を楽しむためのお遊び用だろうか。プログレッシブ化処理には「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず。ノイズが挿入されているのだが,写真では分かりにくい
「ANIME」
色味を鮮烈にして,記憶色再現志向の画調にする。ドット絵ベースのレトロゲームとの相性がよい。プログレッシブ化処理には,「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
「NATURAL」
「ナチュラル(自然)」というモード名とは裏腹に,「ANIME」ほどではないものの,記憶色再現志向の色あいになり,艶やかな画調になる。こちらもANIME同様,レトロゲームとの相性がよく,プログレッシブ化処理には「標準」と同等の高度な適応型が採用されている。
「PICTURE」
静止画向きの画佶猢`ドと説明されているが,表示品伽恕笜藴省工趣芜`いはそれほど認められなかった。プログレッシブ化処理は,まず時間方向,続いて複数フィールドの順に行われるが,適応型処理ではないので,コーミングノイズが出やすい動画には向かない。
コントラスト感や階調特性は「標準」と変わらず
FRAMEMEISTERで選択できる画佶猢`ドは以上となる。では,これらを使って低解像度のレトロゲームを表示した場合,ドットがどのように拡大されるのか。これを分かりやすく示すため,NEOGEOのギャラクシーファイトを使って,画面を拡大接写してみたので,参考にしてほしい。
テスト環境
PICTURE
写真を並べてみると,FRAMEMEISTERのアップスケーリング処理は,全体的に「ドット感を維持する」方向性が強く表れている。テレビやディスプレイ製品などのアップスケーラは,ドット感をぼかす傾向にあるが,さすがはゲーマーを強く意識した製品といったところか。テレビやディスプレイとFRAMEMEISTERのどちらの画佶猢`ドを調整すべきかは,この特性を考慮したうえで使い分けたほうがよさそうだ。
ゲーム基板を映せるかどうかは相性次第
今回,21ピンのアナログRGB接続においては,NEOGEOを用いた評価を中心としたが,いくつかゲーム基板でも試してみた。
FRAMEMEISTERはゲーム基板への対応が保証されていないため,表示できるかどうかは,実際に試してみるまで分からない。また,表示できなかった場合,コントロールボックスとの相性が問題になっている可能性もあるだろう。
さて,結論から言うと,筆者手持ちの基板で表示できたのは「エイリアンストーム」(セガ,システム18),「XXミッション」(UPL),「R-TYPE LEO」(アイレム)の3つ。逆に表示できなかったのは「アサルト」(ナムコ,システム2),「ラビオレプス」(ビデオシステム),「R-TYPE II」(アイレム)の3つだ。
ラビオレプスは,筆者が以前レビューしたマイコンソフト製ビデオキャプチャカード「」で映せたので,今回表示できなかったのはちょっと意外だった。
ちなみに,ゲーム基板を駆動させたコントロールボックスは,ハッピー商会の「VEGA 9000DX」だ。表示できたケースでは,HDMI接続先のテレビでまったく問題なく表示を行え,音声もちゃんとテレビ側で再生できていた。一方,表示できなかったケースでは,映像が映らず,音声だけがテレビ側で再生できるという状況だ。
今後のファームウェアアップデート次第で,より多くのゲーム基板が表示させられるようになる可能性はあるものの,基本的には「うまく表示できたらラッキー」という心づもりでいた方がよさそうである。
NEOGEOは21ピンアナログRGB接続でも問題なく映ったが,ゲーム基板は相性問題が発生する
「R-TYPE II」はダメだったが「R-TYPE LEO」は表示できた。ちなみに「R-TYPE LEO」は,アスペクトモード「ノーマル2」にすると,正しい縦横比で表示された
FRAMEMEISTERの表示遅延の計測
FRAMEMEISTERの「SPECIAL」メニュー階層下にある,「FULL_STATUS」項目の「PAGE3」では,現在の入力映像が実際に出力されるまでの,FRAMEMEISTER内で生じた遅延時間を表示できる。筆者が確認した限り,今回使用したほとんどのケースで1.3ms(0.07フレーム相当)で済んでいた。素直にこの値を信用してもいいのだが,せっかくなので実際に計測も行ってみるとしよう。
テスト環境は,三菱電機の「RDT232WM-Z(BK)」を2台使用し,さらにディスプレイとFRAMEMEISTERの各モードを
に設定。そして,「(1)HDMI入力→HDMI出力」と「(2)D端子入力→HDMI出力」の2パターンの接続方法を試してみた。
(1)のパターンでは映像ソースとしてPCを用い,LCD Delay Checkerのテスト画面を出力している。これをHDMI分配器で2分配して,一方を直接ディスプレイのHDMI入力に,もう一方をFRAMEMEISTERのHDMI入力へ接続する形だ。FRAMEMEISTERからは,さらにもう一つのディスプレイのHDMI入力に接続。これら2つのディスプレイを並べて,カシオ製ハイスピードカメラ「HIGH SPEED EXILIM EX-FC150」で撮影したのが以下のムービーである。なおLCD Delay Checkerでは,PCスペックの問題から1080pでの撮影ができなかったので,720pにて掲載している。
次のムービーは,LCD Delay Checkerよりも負荷の低い,Refresh Rate Multitoolを使って1080pで計測した場合。やはりこちらも,右のディスプレイ(FRAMEMEISTERを経由したほう)に,1フレームの遅延が見て取れる。
そしてもう1つ,ソースにPlayStation 3を用いてD端子接続を行った,(2)のパターンのムービーを掲載する。こちらはLCD Delay Checkerを表示させられないので,「」のチャレンジモードの様子を撮影してみた。
前出のムービーに比べると若干分かりにくいが,コマ送りすると4コマ分,右のディスプレイに遅れが生じていることが分かる。ハイスピードカメラは240fpsで撮影してるので,ちょうど60分の1秒分こちらも1フレームの遅延ということになる。
マイコンソフトの公称値では,最速で0.08フレーム,最大で1フレームの遅延ということなので,今回の結果では最大の方が出てしまった形だが,それでも十分に低遅延だといえよう。
レトロゲーマーにとっての「ノアの方舟」
スキャンコンバータ製品は市場にいくつか存在するが,ゲーマーに配慮した製品は意外と少ないものだ。そんな中でFRAMEMEISTERは,「ゲーム志向」というウリ文句どおり,ゲーマー向けの機能を集約させた設計の製品となっている。
D端子やSビデオ,コンポジットビデオ入力に対応しているのはもちろん,21ピンのアナログRGB入力にまで対応しているのは珍しい。また,ドット感を損なわない拡大表示モードや,PSP表示に最適化されたモードといった,多彩なゲーム向けアスペクトモード,そして画調モードの充実ぶりは,競合製品を圧倒するだけでなく,マイコンソフトのXRGBシリーズの集大成と言っても過言ではないだろう。
そしてなにより,これまでのスキャンコンバータ製品では無視されがちだった表示遅延の問題に対して,最大限に配慮されている点は嬉しいところだ。
自分の好きなゲームがあり,そのために前世代のゲーム機を手放せず,時々プレイしている人は少なくないだろう。しかし,そうしたゲーム機が新しいテレビに接続できなくなる未来は,確実に迫りつつある。
実際にそうした未来が訪れたとき,FRAMEMEISTERは前世代のゲーム機を救う「ノアの方舟」となってくれるのではなかろうか。ちょっと大げさかもしれないが,レトロゲーマーにとっては,そのぐらい価値の高い製品である。
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Sunday, December 23, 2012
「クリスタル◆コンクエスト」,不具合のため延期されたクローズドβテストの進捗状況を公開。再開は9月
スクウェア?エニックスは本日(2012年9月7日),ブラウザゲームにおいて,されているクローズドβテストの情報を公開した。
それによると,不具合の原因は判明し,現在修正作業が進められているとのこと。テストの再開は9月後半の予定で,日時が決まり次第改めて告知されるということだ,maplestory RMT。
今回の情報公開に合わせて,本作のディレクターである佐藤 制氏からメッセージが寄せられているので,以下のリリースで確認してほしい。
プレイを心待ちにしているテスターはもう少しの辛抱が必要になりそうだが,不具合が完全に修正されるのを祈りつつ,続報を待とう。
#### 以下,リリースより ####
株式会社スクウェア?エニックス(本社:柧┒紲i谷区、代表取締役社長:和田 洋一、以下スクウェア?エニックス)は、同社が開発する大容量リアルタイムタイムストラテジー『クリスタル◆コンクエスト』において、延期させていただいておりますクローズドβテストにつきまして進捗のお知らせをいたします。
開発チームにより、延期の理由となっております「サーバ処理が不安定となるプログラムの不具合」の原因が究明され、現在、鋭意修正作業を進めております。
修正時期ならびに次回テストの実施日につきましては9月後半を予定しており、安定的なサービスをお届けできると判断される確実な検証の上、日時が決まった段階にて再度お知らせさせていただきます。
本テスト延期に伴い、楽しみにお待ちいただいておりましたテスターの皆様に多大なご迷惑をおかけいたしますことを深くお詫び申し上げます。
今後とも何卒「クリスタル◆コンクエスト」をよろしくお願いいたします。
公式サイト URL
「クリスタル◆コンクエスト」ディレクターの佐藤です。
この度のクローズドβテスト延期についての経緯の説明と、お詫びを述べさせていただきたいと思いましたので、無理を言って書かせてもらいました。
最初に、今回のクローズドβテストに参加予定だった皆々様に関しまして、予定を崩さざるを得ない状況にしてしまい、誠に申し訳ございません。
今回のクローズドβテストに向けた開発は、実施予定日直前までは概ね順調に進んでおり、本来実施当日に開示予定だった最終リリースノートも8/23verからこぼれた物はひとつもなく、むしろ項目が増えている状態でありました,pso2 rmt。
また、予定日前日に公開されたヘルプをご覧になられた方も多いと思いますが、前回?前々回のテストからの差分として特に「プレイしやすさ」の改善に注力しており、テスト参加者の方々からいただいた貴重なご意見を多く採用できていると思っておりましたので、我々としても率直に言って、感想をいただけるのを楽しみにしておりました。
ですが、実施直前において発見されたたったひとつの不具合が、我々の歯車を大きく狂わせてしまいました。
不具合の内容といたしましては「特定の状況で高負荷がかかった際にサーバーが不安定になり、結果としてログインしているすべてのプレイヤーがロビー?バトル間の遷移ができない状態に陥り、サーバーを再起動しない限りその状態が改善しない」というものです。
この不具合は現時点の調査では、前回のシークレットβテストにおいて混入した物であったことが判明しています。
シークレットβテストは比較的少人数のユーザーにプレイしていただくためのテストであったため、今回の不具合が発露することはありませんでしたが、今回のクローズドβテストは追加募集も行い、シークレットではない普通のクローズドβテストとしてそれなりの参加人数を見込んでおり、更に、今回の負荷検証は近い将来の運営開始を視野に入れた高負荷の検証として行いましたので、不具合として発見された次第です。
この状態でクローズドβテストを行ったとしても、コアタイムにサーバーの再起動をしないといけない事態に陥る可能性が高く、それは誰にとっても不幸にしかなり得ないことですので直前となってしまいましたがやむを得ず延期の決断を下した、というのが今回の経緯となります。
もちろん、我々としても今回の事態、特に開始当日の告知になってしまったことについて非常に重く受け止めており、今後は失われた信頼をできる限り回復するように努めて参りたいと思っております。
最後になりますが、目下我々は、前述の不具合修正と同時に「今回のクローズドβテストには入れない予定だった実装項目」の開発にも既に取りかかっています。
そして完成した物については、できるだけ余すことなく公開するつもりでおります。
そのため、今回公開予定だったバージョンよりも更に進化した姿をお見せすることができる予定です。
それも含め、今しばらく心待ちにしていただけたら幸いです。
クリスタル◆コンクエスト ディレクター 佐藤 制
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それによると,不具合の原因は判明し,現在修正作業が進められているとのこと。テストの再開は9月後半の予定で,日時が決まり次第改めて告知されるということだ,maplestory RMT。
今回の情報公開に合わせて,本作のディレクターである佐藤 制氏からメッセージが寄せられているので,以下のリリースで確認してほしい。
プレイを心待ちにしているテスターはもう少しの辛抱が必要になりそうだが,不具合が完全に修正されるのを祈りつつ,続報を待とう。
#### 以下,リリースより ####
株式会社スクウェア?エニックス(本社:柧┒紲i谷区、代表取締役社長:和田 洋一、以下スクウェア?エニックス)は、同社が開発する大容量リアルタイムタイムストラテジー『クリスタル◆コンクエスト』において、延期させていただいておりますクローズドβテストにつきまして進捗のお知らせをいたします。
開発チームにより、延期の理由となっております「サーバ処理が不安定となるプログラムの不具合」の原因が究明され、現在、鋭意修正作業を進めております。
修正時期ならびに次回テストの実施日につきましては9月後半を予定しており、安定的なサービスをお届けできると判断される確実な検証の上、日時が決まった段階にて再度お知らせさせていただきます。
本テスト延期に伴い、楽しみにお待ちいただいておりましたテスターの皆様に多大なご迷惑をおかけいたしますことを深くお詫び申し上げます。
今後とも何卒「クリスタル◆コンクエスト」をよろしくお願いいたします。
公式サイト URL
「クリスタル◆コンクエスト」ディレクターの佐藤です。
この度のクローズドβテスト延期についての経緯の説明と、お詫びを述べさせていただきたいと思いましたので、無理を言って書かせてもらいました。
最初に、今回のクローズドβテストに参加予定だった皆々様に関しまして、予定を崩さざるを得ない状況にしてしまい、誠に申し訳ございません。
今回のクローズドβテストに向けた開発は、実施予定日直前までは概ね順調に進んでおり、本来実施当日に開示予定だった最終リリースノートも8/23verからこぼれた物はひとつもなく、むしろ項目が増えている状態でありました,pso2 rmt。
また、予定日前日に公開されたヘルプをご覧になられた方も多いと思いますが、前回?前々回のテストからの差分として特に「プレイしやすさ」の改善に注力しており、テスト参加者の方々からいただいた貴重なご意見を多く採用できていると思っておりましたので、我々としても率直に言って、感想をいただけるのを楽しみにしておりました。
ですが、実施直前において発見されたたったひとつの不具合が、我々の歯車を大きく狂わせてしまいました。
不具合の内容といたしましては「特定の状況で高負荷がかかった際にサーバーが不安定になり、結果としてログインしているすべてのプレイヤーがロビー?バトル間の遷移ができない状態に陥り、サーバーを再起動しない限りその状態が改善しない」というものです。
この不具合は現時点の調査では、前回のシークレットβテストにおいて混入した物であったことが判明しています。
シークレットβテストは比較的少人数のユーザーにプレイしていただくためのテストであったため、今回の不具合が発露することはありませんでしたが、今回のクローズドβテストは追加募集も行い、シークレットではない普通のクローズドβテストとしてそれなりの参加人数を見込んでおり、更に、今回の負荷検証は近い将来の運営開始を視野に入れた高負荷の検証として行いましたので、不具合として発見された次第です。
この状態でクローズドβテストを行ったとしても、コアタイムにサーバーの再起動をしないといけない事態に陥る可能性が高く、それは誰にとっても不幸にしかなり得ないことですので直前となってしまいましたがやむを得ず延期の決断を下した、というのが今回の経緯となります。
もちろん、我々としても今回の事態、特に開始当日の告知になってしまったことについて非常に重く受け止めており、今後は失われた信頼をできる限り回復するように努めて参りたいと思っております。
最後になりますが、目下我々は、前述の不具合修正と同時に「今回のクローズドβテストには入れない予定だった実装項目」の開発にも既に取りかかっています。
そして完成した物については、できるだけ余すことなく公開するつもりでおります。
そのため、今回公開予定だったバージョンよりも更に進化した姿をお見せすることができる予定です。
それも含め、今しばらく心待ちにしていただけたら幸いです。
クリスタル◆コンクエスト ディレクター 佐藤 制
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Friday, December 21, 2012
「アーマード・コア」シリーズに登場する「ホワイト・グリント」と「オルレア」のデフォルメプラキットをホ
ホビージャパンは,コトブキヤとの共同企画で制作した「アーマード?コア」シリーズに登場する機体のデフォルメプラキット「ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer.&レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer.」セットを,月刊ホビージャパンの誌上通販アイテムとして販売する,cabal rmt。申し込み締め切りは5月10日だ,aion RMT。
模型ホビーの総合情報誌「月刊ホビージャパン」などを発行している株式会社ホビージャパンは、コトブキヤのデフォルメプラキットシリーズ「D-スタイル」ブランドのプラキット「ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer.&レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer.」セットを、月刊ホビージャパンの誌上通販アイテムとして、5月10日(木)申込み締め切りで受注開始いたしました。
模型ホビーの総合情報誌「月刊ホビージャパン」などを発行している、株式会社ホビージャパン(本社:柧┒紲i谷区、代表取締役社長:松下大介)は、コトブキヤのデフォルメプラキットシリーズ「D-スタイル」ブランドのプラキット「ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer. & レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer.」セットを、月刊ホビージャパン5月号(3月24日発売)および6月号(4月25日発売)の誌上通販アイテムとして、5月10日(木)申込み締め切りで受注開始いたしました。
フロム?ソフトウェアより発売されている戦闘メカアクションゲーム『アーマード?コア』シリーズ。本商品は、D-スタイル『アーマード?コア』シリーズとして発売された商品の特別版2機をセットにしたものです。D-スタイル『アーマード?コア』シリーズで発売された「ラインアーク ホワイト?グリント」にホワイトパール塗装を施した特別版と、同「レイレナード 03-AALIYAH シュープリスVer.」の成型色変更+8種類の新規パーツを追加して『アーマード?コア4』に登場した「オルレア」を再現した特別版のスペシャルセットです。
また、パッケージもフロム?ソフトウェアによるCG加工で実現したスペシャル仕様。D-スタイル『アーマード?コア』シリーズ各種に対応したエンブレムデカール5機分も付属します。
本商品は、月刊ホビージャパンの誌上限定商品ですのでお見逃しなく! WEB【ホビージャパン限定通販 】からもお申込みできます。
▲パッケージ:フロム?ソフトウェアによるCG加工で、「オルレア」と「ホワイト?グリント」が作品をまたいで対決するシーンを実現!
▲付属のエンブレムデカール
D-スタイル
ラインアークホワイト?グリントホワイトパールVer.
レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer. セット
●価格:4,500円(税込)+送料?手数料別
●受注期間:2012年3月24日?5月10日
●発送時期:2012年9?10月予定
●仕様:プラスチックキット
●全高:(nonスケール)
?「ホワイト?グリント」=10.5cm
?「オルレア」=9cm
●発売元:コトブキヤ
●販売元:ホビージャパン
★月刊ホビージャパン2012年4月号&5月号誌上通販アイテム
※WEB【ホビージャパン限定通販 】からもお申込みできます。
<ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer.>
▲パール塗装は、V.I.シリーズで発売された「ホワイト?グリント&V.O.Bセット ムービーカラーVer.」と同仕様。左肩にはエンブレムがタンポ印刷で再現しています。
<レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer. セット>
▲頭部スタビライザー[03-AALIYAH/HTS2]、右腕武器[07-MOONLIGHT]、左腕武器[01-HITMAN]、右背武器[SULTAN]、両肩武器[09-FLICKER]など、新規パーツが満載! 武器は「ホワイト?グリント」も装備可能で、セット内で組み替えが楽しめます。
▲オプションパーツとして、ハードモード時に登場する両腕ブレード状態を再現できる左腕用[07-MOONLIGHT]も付属! コア上スタビライザー[03-AALIYAH/CUS1]、コア下スタビライザー[03-AALIYAH/CLS1]、メインブースタ[S04-VIRTUE]も新規パーツとして付属!
▲「シュープリス」同様、オーバードブースト状態も差し換えで再現できます。
(C)1997-2012 FromSoftware, Inc. All rights reserved.
模型ホビーの総合情報誌(毎月25日発売)
■月刊ホビージャパン
■ホビージャパン限定通販
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模型ホビーの総合情報誌「月刊ホビージャパン」などを発行している、株式会社ホビージャパン(本社:柧┒紲i谷区、代表取締役社長:松下大介)は、コトブキヤのデフォルメプラキットシリーズ「D-スタイル」ブランドのプラキット「ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer. & レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer.」セットを、月刊ホビージャパン5月号(3月24日発売)および6月号(4月25日発売)の誌上通販アイテムとして、5月10日(木)申込み締め切りで受注開始いたしました。
フロム?ソフトウェアより発売されている戦闘メカアクションゲーム『アーマード?コア』シリーズ。本商品は、D-スタイル『アーマード?コア』シリーズとして発売された商品の特別版2機をセットにしたものです。D-スタイル『アーマード?コア』シリーズで発売された「ラインアーク ホワイト?グリント」にホワイトパール塗装を施した特別版と、同「レイレナード 03-AALIYAH シュープリスVer.」の成型色変更+8種類の新規パーツを追加して『アーマード?コア4』に登場した「オルレア」を再現した特別版のスペシャルセットです。
また、パッケージもフロム?ソフトウェアによるCG加工で実現したスペシャル仕様。D-スタイル『アーマード?コア』シリーズ各種に対応したエンブレムデカール5機分も付属します。
本商品は、月刊ホビージャパンの誌上限定商品ですのでお見逃しなく! WEB【ホビージャパン限定通販 】からもお申込みできます。
▲パッケージ:フロム?ソフトウェアによるCG加工で、「オルレア」と「ホワイト?グリント」が作品をまたいで対決するシーンを実現!
▲付属のエンブレムデカール
D-スタイル
ラインアークホワイト?グリントホワイトパールVer.
レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer. セット
●価格:4,500円(税込)+送料?手数料別
●受注期間:2012年3月24日?5月10日
●発送時期:2012年9?10月予定
●仕様:プラスチックキット
●全高:(nonスケール)
?「ホワイト?グリント」=10.5cm
?「オルレア」=9cm
●発売元:コトブキヤ
●販売元:ホビージャパン
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※WEB【ホビージャパン限定通販 】からもお申込みできます。
<ラインアーク ホワイト?グリント ホワイトパールVer.>
▲パール塗装は、V.I.シリーズで発売された「ホワイト?グリント&V.O.Bセット ムービーカラーVer.」と同仕様。左肩にはエンブレムがタンポ印刷で再現しています。
<レイレナード 03-AALIYAH オルレアVer. セット>
▲頭部スタビライザー[03-AALIYAH/HTS2]、右腕武器[07-MOONLIGHT]、左腕武器[01-HITMAN]、右背武器[SULTAN]、両肩武器[09-FLICKER]など、新規パーツが満載! 武器は「ホワイト?グリント」も装備可能で、セット内で組み替えが楽しめます。
▲オプションパーツとして、ハードモード時に登場する両腕ブレード状態を再現できる左腕用[07-MOONLIGHT]も付属! コア上スタビライザー[03-AALIYAH/CUS1]、コア下スタビライザー[03-AALIYAH/CLS1]、メインブースタ[S04-VIRTUE]も新規パーツとして付属!
▲「シュープリス」同様、オーバードブースト状態も差し換えで再現できます。
(C)1997-2012 FromSoftware, Inc. All rights reserved.
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